ネイト二世のOWブログ

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D.Vaのディフェンスマトリックスについて

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今回はD.Vaの目玉スキルのディフェンスマトリックス(以下DM)についてです。

 

まず、DMの基本的な性質は下の通りです。

 

・CT:最大10秒(最小1秒) 持続:最大4秒

・範囲:前方小範囲、距離15m

・非実弾系除き範囲内の遠距離攻撃を無制限に消滅させる

 

フックやハックを防げない、展開中は攻撃できない、ビーム武器などには無力という欠点もありますが、ほぼ自在に出し入れ可能かつ耐久力無限で敵の遠距離攻撃のほとんどを無効化できるので、非常に優秀な防御手段です。

そんな優秀なDMですが、wiki等には明記されていない、プレイ中でも地味に気づきにくい次の2つの性質があります。しかし、これを知っているかどうかはゲージ管理に大きく影響します。

 

・1度押すと確定で0.4秒程度持続する(1/10程度ゲージが減る)

・CT中(1秒弱)の間はゲージが回復しない

 

この性質により、一瞬だけ展開するのを小刻みに繰り返すのは非常にゲージ効率が悪く、残量を考えないと肝心な場面で展開できなくなりがちです。(必ずしも悪い、というわけではありません)

 しかし、展開終了→回復開始の時間を除けば、CT10秒で4秒展開というペースで使用可能で、性能のわりに破格の回転率を誇ります。なので、必要ない場面にできるだけ長く回復させ、求められる場面で1~2秒以上展開できるよう温存する運用が最も効果的です。

 

そんなDMですが、自分の防御だけでなく味方を守る手段としても非常に重要になります。現在の運用で求められるのは大まかに以下の通りだと思います。

 

射撃系ULTを無効化する

 

(対象:ソルジャー76ファラリーパー、ロードホッグ、マクリー)

最重要項目です。もちろんD.Vaの特性上確実に対処できる位置に常にいるわけではありませんが、これらのULTの発動を察知していち早く無効化することがD.Vaに求められます。継続時間は瞬間火力系は3秒、継続火力系は6秒と長め(マクリーは特殊)ですが、無効化している間は相手も無防備になりますので2秒以上DMのゲージを温存しておけば味方が安定して対処してくれると思います。

 

フランカーに襲われているサポート、またはフォーカスを受けている味方を守る

 

フランカーの使用率の上昇によりかなり重要になりました。機動力の高いヒーローのほとんどが実弾系武器(ウィンストンだけ例外ですが、低火力)なので、襲われている味方をDMで覆うだけで安定して守れます。高耐久のD.Vaはフランカーにとっては単独で倒しにくく、時間を稼がれている間に他の護衛も駆けつけてくる可能性も高いので、かなり行動しにくくなります。

 

体力の減っている味方を安全に撤退させる

 

これも重要度が上がりましたね。それまでは弱ったハルトザリア、ロングDPSが射線外に逃げるまでフォローする程度でしたが、最近の主流ヒーロー(ウィンストンゲンジトレーサー)は敵陣に潜り込んでいく立ち回りをするので、安全に自陣に帰還させるのにDMがかなり効果的です。もちろん、彼らが敵陣に突っ込んでいく際にフォローするのも有効です。

 

ファラの無効化(特にファラマーシーに対して)

 

以前の記事でも言いましたがファラに対してのD.Vaは行動の選択肢がとても多く、かなり強いです。不規則に奇襲をしてくる中~上級ファラはラインハルトのバリアでは対処が難しいですが、D.VaではDMを展開しながら大雑把にファラの方向に向いているだけで無効化できます。特にマーシーが付いているファラのロケットを無効化している間は戦力が実質5vs4になるので、その間に地上を押す、ソルジャー・マクリーにマーシーを落としてもらう、などこちらが優位に行動できます。

 

・相手のロングDPSを牽制する

 

これは主にソルジャーに対してです。(他には、マクリー、オリーサ、ハンゾー、ジャンクラット、ゼニヤッタあたりでしょうか)このヒーローは中遠距離の攻撃が強いですが、単発火力に乏しいのでDMによって火力を出しにくくなります。高台にソルジャーが陣取っている場合はDMで相手の行動を制限させつつ、隙を見てブースターでD.Va自ら倒しに行きましょう。

 

・ラインハルトの盾を休ませる、割れそうな時にフォローする

 

これはそんなに重要でもないと思います。ピンチの時はDMがラインハルトを救うこともありますが、普段やっても戦局が良くならなければその場しのぎにしかならないので(そもそも、ハルト盾と違ってDMは撃つのを中断するだけでいい)、このためだけに長時間DMを展開するのは勿体ないです。しかし、攻撃時に敵の正面火力が強くてハルトが進軍しにくそうな時はDMで"節約"させてあげるのは有効です。

 

 

D.Vaはただでさえ位置取りが難しいヒーローな上、展開時間が短くゲージが管理が必要なDMも使用タイミングの判断が難しいです。しかし、性能・回転率が破格なため使いこなせば大きな武器になります。単純に自分の被弾を避けるために使うのにも便利ですが、上の項目にあるようなDMが求められる状況でしっかりと展開できるよう、50%前後ゲージを残しておくことを意識して運用すれば有効的です。

 

 

リーパー強化、ロードホッグ弱体が他ヒーローに与える影響予測

PTRでマクリー、リーパー、ロードホッグの修正が来ました。その中でもリーパーの修正は一見地味に見えますが、私の予測では今回の修正でリーパーはタンクキラーとしての本来の位置に返り咲くと思っています。

そこで今回は今回のパッチに影響されるであろうヒーローについて予測していきます。

 

リーパー ↑↑

 ザ・リーピング

   ソウルによる回復を削除

   敵ヒーローに与えたダメージの20%を回復するように

 

すぐに環境に復帰できるかどうかは不明ですが、少なくともタンク特化型のヒーローとして性能が確立したと思います。

今回の調整のいいところは、「オフェンス全般に弱い」「近づくまでに本人の工夫、味方との連携が必要」という弱点は据え置きなことですね。下手に攻撃力、機動力を強化したらおそらくタンク以外にも強くなりすぎて一時期のバスティオンみたいに騒がれていたでしょう。

 

対ロードホッグが大幅に強化されただけでなく、D.Va・ウィンストンといったダイブタンクに対して単体で一方的に勝てるようになりました。(ウィンストンに対しては元々有利でしたが)連携が完璧な大会なら位置を把握してDMで包む、ロングDPSに任せるなどで対処できるでしょうが、野良ではダイブがリーパーに返り討ちにされる場面が多くなることが予想されます。

 

直接的に変化するヒーロー

 

ロードホッグ ↓↓↓

 ヘッドヒットボックスを20%減少

 スクラップガン

   弾丸ダメージを30%減少 (1発あたり225→150  弾倉火力900→750)

   ファイアレートを33%上昇    

   クリップサイズを4から5に増加  (継続火力163.6→142.6)

 

元々のタンクらしかぬDPSと、長らく続いた250族フック確殺時代により完全にリーパーの立ち位置を奪っていたキャラですが、修正後は完全にリーパーとのアンチ関係が逆転します。

フックコンボでは絶対にレイスで逃げられるようになった上、他4タンクのアーマーもなければザリアの判定の小ささもないロードホッグはノーガードでリーパーの散弾をモロに喰らうため、交戦している間は相手リーパーが確実に56/sという早さで回復していきます。

 

また単発威力弱体によりフックコンボでの200族確殺も難しくなりました。フックと近接のダメージを合わせればまだ可能ですが、確実に当たる位置での回復支援を無視したファイナルブロウが最大の強みだったので、調和、ビームの支援を受けた敵を倒せなくなるのは大きな打撃です。

 

マクリー ↑

  デッドアイ

        ターゲットはULT発動後0.8秒後ではなく0.2秒後からロックオンを開始するように

   最初の1秒間に蓄積されるダメージを20から80に増加

   (最初の1秒後の1秒あたりのダメージ数に変更はない)

 

デッドアイのキルタイムが大幅に短くなりました。従来はリスクも大きい大技という感じでしたが、この調整で視界内の低体力を一瞬でキルするという使い方もできるようになりました。

また、フラバンコンボにより近距離に潜り込んできたリーパーを安定して狩れることから、リーパー強化によってマクリーの価値も相対的に上昇します。

 

間接的に変化するヒーロー

 

D.Va ↓

ロードホッグのフックをあまり恐れる必要がなくなったかわりにリーパーがかなり厄介になりました。今までは圧倒的な体力差で2倍近いDPSを誤魔化して倒していましたが、攻撃と防御を同時にできないD.Vaでは交戦中に相手リーパーが常に回復していくため、ダメージレースで確実に撃ち負けるようになりました。

機動力は段違いですし、リーパーのULTには安定して対処できますが、今まで以上にリーパーに悩まされることが多くなりそうです。

 

ウィンストン ↓or

ロードホッグのフックが以前より怖くなくなりましたし、リーパーは元々単体では絶対に勝てないヒーローなので、この二人をバリアと機動力で上手くかわす立ち回りにはあまり変化がないと思います。しかし、防衛でリーパーが出てくるようになると今までよりダイブの難易度が上がると思います。

 

オリーサ ↑or

もしリーパー強化によってダイブ構成が抑制され、ライン戦主体に戻ればオリーサはかなり立ち回りやすくなると思います。また、リーパーに対しては立ち位置を間違えなければ大幅に有利です。(近づかれそうになってもストップ!で引き離せますしね)

 

メイ ↑

忘れがちですがこのヒーローもリーパーと同じ250族かつ、即発動の無敵回復持ちなので、今回の調整でフックコンボがかなり効きにくくなり、ロードホッグ弱体で復権するヒーローでしょう。しかもリーパーと違いキャンセル可能かつ自己回復つきなので、フックのCT中の反撃がより鮮やかにできます。

リーパーと同じく近接型ですが、この二人の有利不利は場合によります。マクリーがややキツいヒーローですがそこまで動きにくくなるわけではありません。

 

このヒーローの最大の長点として地上戦ヒーローを簡単に孤立させられる氷壁があります。ダイブ構成では上下に動くヒーローばかりでほとんど出番はありませんでしたが、環境が変わりライン戦主体に戻れば見かけることが多くなると思います。

 

 

 

 

ヒーローの「継続」DPSについて(6/21更新)

検証系の記事が連続しますが、今回はヒーローの「継続」DPSについてです。

 

通常、DPSとして扱われる数値は「撃っている間の秒間ダメージ」です。そのヒーローがどれだけの火力を持っているかは、多くの場合この数値で判断されます。

しかし、多くのヒーローの弾倉火力を上回るタフさを持つロール「タンク」、ラインハルトなどのバリアへの「盾割り」という要素のあるこのゲームでは、「リロードを含めた長時間の秒間ダメージの平均」も重要な要素になるのではないかと思い計算してみました。

 

たとえば、トレーサーは240/sという圧倒的なDPSを誇り、ラインハルトを使っている時に裏に回って撃たれると非常にビビりますが、1秒撃って1秒リロードするという極端な高燃費のため弾倉火力、継続ダメージはそこまででもなく、人数が揃っている時は焦って盾の向きを変える必要はない存在です。(あと、アーマーがあれば半減しますしね)

逆に、DPSはそこまででもない反面長時間射撃を続けられるD.Va、オリーサあたりはラインハルトの盾にとって厄介な存在です。

 

今回は、継続DPSを求める計算式を

継続DPS=(弾倉火力/(撃ち尽くすまでの時間+リロード時間)としています。

(計算式まで書いてるのは単に自分が忘れないようにするのと、後々修正が来た時に数値を弄りやすくするためです)

 

バスティオン:425.7/s(セントリー)   【15*300/(300/35+2)】

リーパー:203.6/s            【7*20*8/(8/2+1.5)】

(ハンゾー:157.5/s(拡散全弾当て含め) 【(125*9/10)+(75*6)/10】)

D.Va(メック):148.9/s         【2*11*6.77】

ザリア:146.2/s(100%ビーム)     【190*5/(100/20+1.5)】

ロードホッグ:142.6/s(メイン、サブ) 【6*25*5/(5/1.33+1.5)】

(ジャンクラット:133.3/s弱(コンカッション有)【118.3+(120/8)】)

トールビョーン:132.4/s(サブ)          【15*10*6/(6/1.25+2)】

(ソルジャー76:126.2/s弱(ヘリックス含め) 【111+(120/8)】)

ハンゾー:125/s(メインのみ)                   【125/(0.5+0.5)】

トレーサー:120/s            【6*40/(40/40+1)】

ジャンクラット:118.3/s(メインのみ)  【120*5/(5/1.4+1.5)】

(シンメトラ:120/s(ビーム最大威力DPS 継続DPSは測定不能))

ゼニヤッタ:119.6/s(メイン、不和付)  【46*1.3*20/(20/2.5+2)】)

ファラ:111.5/s              【120*6/(6/1.1+1)】

ソルジャー76:111/s(メインのみ)        【19*25/(25/9+1.5)】

オリーサ:110/s              【11*150/(150/12+2.5)】

ザリア:109.6/s(50%ビーム)                      【142.5*5/(100/20+1.5)】

マクリー:109.3/s(サブ   ※硬直含む)   【45*6/(0.67+0.3+1.5)】

ソンブラ:106.7/s            【8*60/(60/20+1.5)】

トールビョーン:98.6/s(メイン)    【70*18/(18/1.67+2)】

バスティオン:97.6/s (偵察)       【20*25/(25/8+2)】

マクリー:93.3/s(メイン)       【70*6/(6/2+1.5)】

ゼニヤッタ:92/s(メイン)       【46*20/(20/2.5+2)】

ゲンジ:89.4/s(サブ)              【28*24/(8/1.33+1.5)】

ウィドウメイカー:86.7/s(連射)    【13*30/(30/10+1.5)】

ウィドウメイカー:85.7/s(狙撃)    【120*10/(10/0.8+1.5)】

マーシー:80/s             【20*20/(20/5+1)】

ラインハルト:75/s(ハンマー)

メイ:73.5/s(氷柱)          【75*8/(8/1.2+1.5)】

ザリア:73.1/s(0%ビーム)       【95*5/(100/20+1.5)】

ゲンジ:70.7/s(メイン)          【28*24/(8/1+1.5)】

D.Va(生身):64.3/s          【14*20/(20/7+1.5)】

ルシオ:64/s                                                 【20*20/(5/1+1.25)】

アナ:61/s                  【60*10/(10/1.2+1.5)】

ウィンストン:46.2/s                         【60*5/(100/20+1.5)】

メイ:39.1/s(ブラスター)       【2.25*200/(200/20+1.5)】

 

1位は2位と2倍以上の差をつけて独走していますね。改めてバスティオンの盾割り能力の桁外れさを感じました。他にもPTRの変化でタンクキラーとして返り咲きそうなリーパー、弾数無限のD.Vaの盾割り能力もかなり高いです。

ソンブラは低火力なイメージがありましたがソルジャーとほぼ数値が変わらないというのも意外でした。(射程は段違いですが)

また、距離減衰なしの攻撃では1位で射線外から安全に攻撃できるジャンクラットも盾割りに関してはかなり優秀です。