ヒーラーについて(2ヒーラー組み合わせ編)
今回は2ヒーラーの組み合わせそれぞれの特性、長所短所について考察していきます。私個人の考えでは、以下の特性からマーシー、アナをメインヒーラー、ルシオ、ゼニヤッタをサブヒーラーとして分類しています。
メインヒーラー(マーシー、アナ)
・回復力が高い
・手動(攻撃ボタン)で回復する
・攻撃頻度が少ない
・戦闘能力も低め
・通常の回復力は低い
・自動回復である
・回復しながら攻撃参加ができる
・戦闘能力も高め
・ULTが全体防御である
この2種類それぞれの足りない所を補うため、基本的にはメイン+サブで2ヒーラーを編成するのが戦闘力、回復力でバランスが取れます。メインヒーラーはタンクを中心に被ダメージをカバーして戦局の維持をする役割。サブヒーラーはメインヒーラーの回復補助、アタッカー、タンクの攻撃を補佐する役割が主となります。
回復力7/10 突破力5/10 妨害力4/10 機動力10/10 カウンター7/10
◎機動力が非常に高い
○範囲回復と単体回復で効率よく体力管理ができる
△回復範囲が他と比べて狭い
×敵タンク(特にロードホッグ)の対処に苦労する
×ファラの対処にもやや苦労する
ルシオの火力増強、マーシーの蘇生強化によりかなりの良編成になりました。ルシオによるチームの機動力強化とマーシーの追従によって機動力はかなり高く、フランカー対策に立ち位置を悩まされることも少ないです。防御力が高い反面敵タンクの確殺はやや弱く、不和か回復阻害が欲しい...という場面も少なくないのでどちらかというと防衛向けの安定編成です。
回復力3/10 突破力10/10 妨害力8/10 機動力7/10 カウンター10/10
◎不和+スピードブーストにより、速攻がかなり強い
◎2つの全体防御ULTにより、カウンター力が高い
×単体への秒間回復量がかなり少ない
スピードブースト+不和で素早く人数差を作る速攻向けの編成です。その性質からフランカーを軸とした軽量級の編成と相性がいいです。また、2重の全体防御ultにより咄嗟のカウンター力がかなり高いのも魅力です。しかし、サブヒーラー同士の組み合わせゆえに回復量は他に大きく劣り、タンクの回復はほぼ追いつきません。(ザリア、ロードホッグは除く)そのため均衡状態が続くと回復量の差から戦線が崩壊しやすいのが弱点です。
ルシオ+アナ
回復力8/10 突破力7/10 妨害力7/10 機動力7/10 カウンター5/10
◎近距離は範囲、遠距離は単体と、回復に隙が無い
◎スピードブースト+ナノブーストにより突破力が高め
△アナの回復にルシオが近づかなければいけない
×攻撃ULTへのカウンター力が弱い(特にサージ)
近距離範囲をルシオ、遠距離をアナが担当する、回復の総合力では最強だと思われる組み合わせです。ルシオの範囲縮小、アナの火力弱体から以前ほどの万能感は薄れましたが、これも安定の組み合わせです。ただし、攻撃ULTに対しては他より脆弱で、アナは退避スキルもなく自己回復力も低いのでルシオのカバー力が試されます。
ゼニヤッタ+アナ
回復力7/10 突破力7/10 妨害力10/10 機動力3/10 カウンター6/10
◎2人とも回復、攻撃の射程が長い
◎不和+回復阻害により、ULTなしでもここぞの押しがかなり強い
×フランカーの急襲に特に弱い
×機動力は最低
機動力とフランカー耐性を捨てた攻撃的な2ヒーラーです。AIM依存度が高いので個人技で勝負する玄人向け。機動力は皆無なため同格以上のフランカーが非常に辛い編成ですが、2人とも妨害スキルが強力かつ遠距離に強いので弱点を突かれなければ強力な編成です。
回復力6/10 突破力6/10 妨害力6/10 機動力5/10 カウンター8/10
◎超回復ULTと蘇生という異なる2つの強カウンター
○2種類のダメージブースト
×2人とも襲われた時の有効なスキルが少ない
あまりはっきりとした長所、短所はない、ルシオ+マーシーよりは攻撃寄り、ルシオ+ゼニヤッタよりは回復寄りという感じのハイブリッドな編成です。遠隔で回復できるゼニヤッタ、射線が通れば駆けつけられるマーシーと、回復面ではそこそこ優秀だと思います。襲われた時の咄嗟の対応が苦手なのでヒーラー以外の4人による護衛が他よりも重要になるでしょう。
アナ+マーシー
回復力10/10 突破力2/10 妨害力4/10 機動力5/10 カウンター4/10
◎回復量がトップクラス
×咄嗟の防御ULTがなく、カウンターがかなり脆弱
×2人とも射撃戦はほとんど役に立たない
×ULTゲージの取り合いになりやすい
メイン2人の組み合わせですが、個人的に最弱の組み合わせだと思っています。回復量の高さはトップですが、被弾量が多い=相手のULTが急速に溜まっていくので、防御系ULTがないこの2人だと一網打尽にされる危険性が高いです。さらに、アナの火力が下がったことによって攻撃力不足も目立ちます。正直アナを抜いてヒーラー依存度の低いヒーローを追加したほうが強い気がします。使うとしたらファラマーシーで地上支援と空中支援をすっぱり分ける場合でしょうか。
ヒーラーについて(個別編)
今回はヒーラー(シンメトラ以外のサポート)についてです。
複数回の調整により、現在のヒーラーはそれぞれに等しく長短があり、以前と比べるとかなりバランスのいい環境になっています。
そこで、今回と次回で現調整での性能を整理し、各ヒーラーをコンセプトの違いなどについて自分なりに述べていこうと思います。
なお、サブヒーラー、メインヒーラーをどのような基準で分類しているのかについては次回お話しします。
ルシオ(サブヒーラー) 自動:範囲常時回復(10m) 16.25/秒(味方)
生存スキル…回復(12.2/秒)or速度上昇、吹き飛ばし
アップデートにより支援範囲が大幅に狭まる代わりに、本人の攻撃能力がかなり強化されましたが、個人的にはいい調整だったと思います。
ルシオの最大の強さは何より他のヒーラー3人すべてと相性がいいことだと思います。単体だと範囲回復ゆえに個人への回復に柔軟性がないという弱点がありますが、他3人はみな単体回復のため、2ヒーラーなら誰とでも短所を補い合える万能ヒーラーです。さらに、もう1人のヒーラーをフランカーから守るのもルシオが一番適任です。
スピードブーストの範囲は縮小しましたがそれでも強力であり、本人の火力の向上によりアタッカー、タンクの逃した敵にトドメを刺す半フランカー的な立ち回りも得意になりました。
基本的にどんな場面でも役に立つヒーラーですが、範囲縮小により、味方のヒーローの立ち位置が異なり完全にバラバラに動く場合は他のヒーラーの方が有利かもしれません。(ファラ、トレーサーにはほぼ届きませんし)
ゼニヤッタ(サブヒーラー) 自動:単体付与 30/秒
生存スキル…シールド回復(25/秒 3秒後)
このヒーラーは一言でいうと「殺られる前に殺る」という攻撃型ヒーラーです。元々本人の火力が高めなうえ、不和のオーブによって敵1人に対しての味方全体の攻撃力を上げられるので機動力の高いヒーローで固めてフォーカスをかける戦法と特に相性がいいです。
ただし、弱点としてまず平常時の回復が非常に心許なく、2ヒーラー運用でもサブヒーラーと組むとタンクが回復不足に陥りやすいです。
また、HPが150→200にバフされてもなお退避スキルなし、自己回復は被弾3秒後という性質から本人の生存力はヒーラー最弱です。そのため、前線が膠着状態になる前に攻撃力を活かして早々に人数差を作ることが求められます。
調和のオーブの性能から軽量級の編成と相性がいいです。逆にチームにタンクが多い時、相手のフランカー(ゲンジ、トレーサー、ソンブラ)に翻弄されているときは他のヒーラーの方がいいかもしれません。
マーシー(メインヒーラー) 手動:接続(15m) 60/秒
生存スキル…ガーディアンエンジェル、自動回復(20/秒 1秒後)
最初期の弱体から不遇な時代が長く続きましたが、現在ではPC、CS共に使用率上位、大会でもじわじわと使用率が上昇してきました。
THE・ヒーラーというべき支援特化のヒーラーです。同じメインヒーラーのアナと比べると単純な回復量は劣りますが、マーシーの回復にも様々な長所があります。
まず、対象切替のレスポンスが早いため他のヒーラーと比べて非常に細やかな体力管理が可能ということです。たとえばピンチの味方を60%まで回復させた後、50%の味方を回復させる...といった感じです。
また、瞬間回復のアナと違い等速回復のマーシーはこれから受ける被弾を軽減させる効果も高く、効率良く味方を落とさせない回復ができるという点がマーシーの長所だと思います。
ファラとの組み合わせが推奨されていますが、ファラがいなくても味方の位置をしっかり把握していれば機動力は高めで、自己回復の発動の早さから乱戦中のマーシーは時に意外なほどの生存力を発揮します。
ヒーラーとしては最もシンプルな性能なため1ヒーラー編成への適性も高いです。ただし、本人の攻撃力の低さから突破力は低めなため、相手タンクに苦戦しているとき、前線がいつまでも押せないときはやや不向きです。
アナ(メインヒーラー) 手動:射撃 75/1発 93.75/秒
生存スキル…グレネード(100)、スリープダーツ
初期は全てにおいてヒーラー最強の性能(なのに弱キャラ扱い)でしたが、度重なる弱体化により大分丸くなりました。
ヒーラー随一の秒間回復量から重量級の編成と相性がいいですが、技量次第ではどんな編成にも対応できます。
アナの最大の難しい点は、回復する際は対象を射線内、視界内に収める必要があり、自身の機動力のなさもあって位置取りの判断に苦労するという点です。(よくAIMが難しいという意見がありますが、ある程度使えばCSでも味方へのAIMはそこまで問題になりません。)
その代わりにアビリティはCTが長いながらもかなり強力で、特に敵への回復阻害は一気に戦局を有利にできることが多く、火力が落ちてもなお突破力、確殺能力はヒーラーの中では高いです。
難易度が高いヒーローなので有効か否かは本人の熟練度に左右されますが、同じメインヒーラーであるマーシーとの組み合わせは基本的に避けたほうがいいです。この理由については次回の記事で詳しくお話しする予定です。
D.Vaと各キャラの相性について
今回はD.Vaの有利なヒーロー、不利なヒーローについてです。
このゲームはチーム戦なのでここに書かれている相性は絶対ではないですが、弱点が明確なD.Vaは他ヒーローとの相性差も激しいので苦手なヒーローが固まっている場合は運用が厳しくなる場面も多いです。
単純な1vs1で考えればハッキリ言ってほとんどのヒーローに勝てるのですが、単純な強弱だけでなく倒しにくさ、妨害されやすさという点も考えています。
ゲンジ 普通
機動力と射程を両立しているヒーローで、的のでかいD.Vaは中遠距離からチクチクされULTゲージの充電に使われることが多いです。手裏剣はアーマー減衰を受けにくいので、気づいたら予想以上にHPを減らされていることも多いです。しかし接近戦ではD.Vaのメインは当てやすい部類です。
トレーサー 不利
非常に素早いうえ、判定も小さいのでD.Vaの攻撃をモロに喰らってくれることはほとんどないです。
また、瞬間火力も非常に高いため遠方から捕捉、接近され一気にダメージを稼がれる可能性も高いので、タイマンで狙われた場合はかなり厄介。
とはいえ、このヒーローは元々タンク全般に強いですし、D.Vaのメインは大雑把なエイムでもトレーサーの低体力を削りやすいほうなので対応できるほうです。
ソルジャー76 普通
遠距離から積極的にこちらを狙ってくるうえ、接近戦に持ち込んでもバイオティックフィールドを展開されると倒すのに時間がかかります。
回復中はDM中で凌ぐ、ブースターで高台から降ろすなどD.Va単体での対処は工夫が必要です。ただし、ULTはD.Vaにとっては非常に無効化しやすいです。
マクリー 有利
ローリングを挟んでのファニングショット2回でもD.Vaのメックはギリギリ剥がされません。機動力がないので孤立気味のマクリーを見かけたら積極的にキルしにいきましょう。デッドアイも、あちらの方が効果時間が長いですがDMで無効化しやすいです。
ファラ 有利
タンク以外にとって脅威になる単発高火力のメインも、D.Vaにとってはdpsの低さから恐るるに足りません。
高台を陣取ってメインで牽制する、メインをDMで吸う、これだけでも大分ファラの行動を制限できます。
ソルジャー、マクリーのような確殺はできませんが、場所によってはファラ対策としてD.Vaを出すのはかなり有効です。
リーパー 不利
今のD.Vaのアーマーでは接近戦に持ち込むのはやや不安要素があり、アーマーがなくなるとゴリラ同様一瞬で倒されます。また、体力を削っても高確率で無敵回避で逃げられます。
しかし、位置は把握しやすいですし、近距離以外では火力がないので普段は距離を取りつつ、レイスフォームで逃げているときなど隙を狙って追いかければキルしやすいです。
ソンブラ かなり不利
ハックはDMで防げない上、D.Vaの立ち回りの関係上予期せぬ位置でアビリティを封じられると致命的であり、敵陣で動かぬ的となることが多いです。
強気に攻めてくる時は高確率でロケーターを準備しているので体力を削っても逃げられることが多く、射程もD.Vaより長いのでタイマンでもわりと苦戦する相手です。
ジャンクラット 有利
不規則かつ高火力のメインもDMなら簡単に消せ、弾数が少ないのでリロード中に速攻を仕掛けやすいヒーロー。
爆撃で通路を封鎖されている時でもブースターを使えばジャンクラット本人への奇襲で対処しやすいです。
メイ かなり不利
D.Vaと同じ接近戦が強いヒーローですが、性能の全てにおいてこちらが不利であり、単体では天敵と言っていいです。
とにかくDMを無視する凍結ブラスターによって行動が大幅に制限されるのが致命的です。
体力も多く、無敵回復スキルもあるので得意技である突っ込んで強引に人数差を作る戦法も通用せず、むしろ迎撃されて剥がされる可能性が高いです。
トールビョーン やや不利~普通
タレットの対処は簡単ですが、本人のショットガンが地味に痛いのでセットになっていると地味に厄介です。
バスティオン 不利~やや不利
アップデートによってセントリーの拡散が大きくなりましたが、接近しないと火力を出せないD.Vaでは圧倒的な火力差から一方的にメックを剥がされます。
他の味方と連携できるならDMでガトリングを無効化しつつ安全に倒せるのでむしろ有利ですが、オリーサという単体でアンチになれるタンクが登場したので無理にD.Vaで対処する必要はないかもしれません。
ハンゾー 普通〜やや有利
単発火力が高く、HS1発でアーマーが全て剥がされます。攻撃のタイミングも読みにくく、DMの展開終了に鋭く反応されると地味にきついです。
とはいえD.Vaは積極的にハンゾーに対処しなければいけないので近接戦に持ち込んで一気に倒しましょう。
ウィドウメイカー 有利
ウィンストンに次いでD.Vaはウィドウメイカーの対処が得意なヒーローです。こちらは近接戦が貧弱なので非常に対処しやすいです。
また、D.VaのHS判定は大きいかわりに背面~斜め後ろからは全く狙われないのも地味に安心です。
ラインハルト 有利
D.VAは弾数無限ゆえに長時間の継続火力がかなり高めで、ラインハルトの盾割りは得意な方です。
ファイアストライクはDMで簡単に消せ、チャージも迂闊に正面に立たなければほぼ当たることはありません。
角度を変えて高台などから盾裏めがけて撃つと相手としても判断に迷うため、積極的にハラスを仕掛けましょう。
ウィンストン かなり有利
このゴリラは元々他キャラに対しての有利不利が両極端で、他にもリーパー、ロードホッグなど苦手なヒーローは多いですが、D.Vaは高い近接火力とこいつの動きに追いつける機動を両立しており、確実に立ち回りを封じられることが強いです。
得意技のバリア内からの電撃もD.Vaにはほぼ効かないので相手から近づいてくることはほぼないです。アタッカーやサポートが襲われないようしっかり護衛してあげましょう。
ロードホッグ 普通
フックはDMで防ぐことができず、アーマーが半分になったことによってフックコンボで体力の大半を持っていかれるようになった、D.Vaにとっての恐怖の大王...でしたが、単発火力弱体によってそんなに怖くなりました。
味方へのフックはDMでお手軽に完全無効できますし、フックを見てから7~9mの距離を維持して戦えばこちらに分があるので、状況次第です。
ザリア 不利~普通
初期の調整では性能差が絶望的でしたが、D.Vaの体力が500→600に増加したこととチャージ量の弱体によって以前ほど苦手なキャラでもなくなりました。HSがないためD.VAにとっては絶対的な火力は他キャラに劣ります。
孤立することはほとんどなく、メインのビームはD.Vaの射程外から届きDMで防げないのが痛いですが、自バリアのCT中は意外に脆弱なので中途半端にビビッて相手するよりは機を見て思い切ってインファイトに持ち込んだ方がいいです。
オリーサ かなり有利
機動力のなさと素の体力の低さからお得意様といってよく、ブースターで盾裏に急速接近してからのメイン射撃で安定して撃ち勝てます。
ストップ!はDMで消せますし、フォーティファイしながらの迎撃もDMで凌げるので、タイマンなら負ける要素はありません。
ルシオ やや有利
D.Vaのメインは不規則な動きをするルシオも捉えやすいです。他のヒーラーと比べると立ち回りが大胆になる人が多いので、甘い立ち回りをしていたら一気にタイマンに持ち込みましょう。
マーシー 有利
マーシーは基本的に全キャラに不利ですが、その中でもD.Vaは味方の方へ逃げるマーシー、蘇生のために隠れているマーシーを狙いやすいです。
ゼニヤッタ 不利
バリアのウィンストンと違い、不和のオーブの恰好の的になるのでこちらの立ち回りを大幅に制限してきます。
的のでかさから一方的に狙われやすいうえ、火力も高めなので、接近戦でも冷静にHSを狙ってくるプレイヤーだと厳しいです。
アナ やや有利
退避スキルがないので一度接近すれば逃げられることはないうえ、スリープダーツ、グレネードもDMで消せます。
ただし、立ち位置はかなり後ろなので相手の人数が揃っている時は奇襲はゲンジ、トレーサー、ウィンストンに任せましょう。
シンメトラ 不利
本人が一番きついです。メインのビームは非常に粘着力が強いうえダメージも地味に大きいので、不規則に動くシンメトラを削りきれないままメックを剥がされる危険性があります。
しかし、タレットは散弾で壊しやすいですし、テレポーター、シールドジェネレーターの捜索、破壊もD.Vaは得意なほうです。