ネイト二世のOWブログ

ネイト二世がオーバーウォッチについて書くブログです。

プロジェクタイル(弾速あり)の攻撃について

今回はプロジェクタイル攻撃の弾速と有効射程の考察です。

 

ヒーローの射撃は大まかにヒットスキャン(即着弾)プロジェクタイル(発射型)ビームの3種に分類されます。それぞれの特性をまとめると以下のようになります。

 

ヒットスキャン:発射と同時に最大射程に着弾。判定は点。

        スナイパー以外は距離減衰あり

プロジェクタイル:弾速つき、判定は大きい。多くが距離による威力減衰なし

ビーム:威力一定、範囲外で効果なし(ザリア、ウィンストン、シンメトラ、メイ)

  

ヒットスキャンと比べてのプロジェクタイルの長所、短所は

 

○距離による威力減衰がない→牽制でのばら撒きが強い

○遮蔽物を利用しての顔出しレレレ撃ちができる

×低弾速ほど確実なダメージを与えにくい

×有効打を与えるには偏差射撃が必須、距離が離れるほど難易度が上がる

 

といった所でしょうか。基本的にヒットスキャンはファイナルブロウ、プロジェクタイルはスパム向きです。(例外として、ファラ、ゲンジ、ルシオなど高機動ヒーローはファイナルブロウとしても多用します)

 

ここからプロジェクタイル攻撃の有効射程について考えますが、まず各攻撃の弾速についてみていきましょう。

 

シンメトラ:エナジーボール    10m/s

ジャンクラット:フラグランチャー 17.5m/s ※放物線、バウンド

ザリア:グレネード        24m/s ※放物線

ファラ:ロケットランチャー    29m/s

マーシー:カデュケウスブラスター 40m/s

D.Va:ライトガン(生身メイン)    40m/s

(ソルジャー76:ヘリックス         40m/s)

ゲンジ:手裏剣(メイン/サブ)    47m/s

ルシオソニックアンプリファイア 50m/s

トールビョーン:(メイン)    57m/s ※僅かに放物線

オリーサ:フュージョンドライバー 67m/s

ゼニヤッタ:破壊のオーブ     67m/s

アナ:ライフル(スコープなし)  86m/s

ハンゾー:矢(各種)       87m/s ※僅かに放物線       

メイ:凍結ブラスター(氷柱)   89m/s ※減衰あり、発射までタイムラグ

 

※  ロードホッグ、トールビョーンのショットガンもプロジェクタイルだが、

   有効射程的にもヒットスキャン扱いとする

 

 今回はプロジェクタイルの有効射程の基準を「高度でない偏差撃ちで安定して当てられる距離」とします。つまり、動きの「読み」ではなく、移動先に合わせるだけの射撃で有効打を与えられる距離です。

 個人的には、着弾まで約0.2~0.3秒くらい距離なら、射撃を見てから避ける、咄嗟に移動方向を変えるという反応はほぼ不可能だと考えます。よって、プロジェクタイルの有効射程は弾速の1/4の距離とみていいでしょう。

例外として、ファラは爆風も強力なうえ、空中視点だと地上で撃つ場合に比べ相手の位置のブレが小さく、予測もしやすいため弾速の1/2、約15mまでは安定して有効打を与えられると思います。

 

 

数値の参照...英語版wiki(Overwatch Wiki )

                                     (Overwatch Wiki | Fandom powered by Wikia)

ヒーローの復帰速度について

今回はヒーローのリスポーン地点からの復帰速度についてです。オーバーウォッチはデス~前線に復帰する時間が基本的に他ゲームより長めで、それによって「人数差を作って突入する」という基本戦法が重要になります。

では、具体的にリスポンから前線への復帰時間はキャラによってどれだけの差があるのか、簡易的に計測してみました。

 

計測:アイヘンヴァルデA地点防衛リスポーン部屋→真正面の入り口奥の壁まで

  (手動計測なのであくまで参考記録です)

 

トレーサー 5.48(ブリンク)

ソンブラ 5.53光学迷彩+トランズロケーター)

ラインハルト 6.15(チャージ)

ウィンストン 6.75(ジャンプパック)

ソルジャー76 7.80(スプリント)

ルシオ 8.03(スピブアンプ ※ウォールライドなし)

D.Va 8.16(ブースター)

リーパー 8.51(シャドウステップ→レイスフォーム)

ゲンジ 8.56(風斬り)

ファラ 8.89(コンカッシブ+ジャンプジェット)

ウィドウメイカー 9.46(地面にグラップリングフック)

ジャンクラット 10.23(コンカッションジャンプ)

マクリー 10.33(コンバットロール

その他 11.60(移動スキル無しヒーロー。ザリアで計測)

 

やはりトレーサー,ソンブラ,ウィンストンの復帰速度は群を抜いていますね。(ラインハルトは直線の長さで左右されます)また、一定速度を維持するソルジャー、どんな地形でも柔軟に移動できるゲンジ、D.Vaも優秀です。

 

復帰が早いヒーローはリスク高めの粘着、ちょっかいに向いています。(例えばコントロールで拠点確保時にリスポン方面で妨害するなど)逆にザリア、ロードホッグなどは本人が強力な反面戦場に戻るまでがかなり遅いので、早めのヒーローで差し違える覚悟でキルしにいくのも有効な戦法かもしれませんね。

 

タンクヒーローについて(性能編)

今回はタンクヒーローの基本性能についての整理です。

 

ラインハルト

HP:500(300/200) 

DPS:75(ハンマー) 

  +300or50/発(チャージ) 100/発(ファイアストライク)

バリア:2000(回復:225/秒)

移動:チャージ(平面:CT10秒)

ULT:前方広範囲スタン(50)

弱点:強継続火力、高所、裏取り

 

THE・タンクといえるデカくて堅いヒーローです。2000という非常に耐久力の高いバリアを持つことから一見防御特化に見えますが、射程のなさを除けば全体的に攻撃範囲、ダメージはかなり優秀で、攻撃に切り替えるタイミングを判断できればかなり暴れられるヒーローです

バリアは耐久値の高さのわりに回復速度は遅めなので、相手が継続火力の高いヒーローで固まっていると盾として機能しにくいのが弱点です。

 

ウィンストン

HP:500(400/100) 

DPS:60(持続5秒)  

バリア:600(持続5秒/CT13秒)

移動:ジャンプパック(立体:CT6秒)

ULT:HP大幅増加&ノックバック(40)

弱点:高体力or高火力ヒーロー

 

数値上では特に長所のないタンクですが、彼(ゴリラ)はタンクどころか全ヒーローでダントツの飛び込み、離脱力を誇り、敵陣を乱して突破口を作る速攻型のタンクとして頼りになるヒーローです

集団戦では味方がウィンストンの突入に合わせてくれることがほぼ必須ですが、バリアとジャンプを使いこなせばタンク以外とのタイマンでは意外に有利を取れる相手が多いです。

高体力でDPSが高いロードホッグ、リーパー、バスティオンをかなり苦手とします。以前に比べると対処は楽になりましたが、編成次第ではピックの変更を余儀なくされるでしょう。

 

 

ザリア

HP:400(200/200) 

DPS:95~190(ビーム,持続5秒)   

  :45~90/発(キャノン,持続4秒)

バリア:200(持続2秒/CT10[本人]、CT8[味方]) 

    ※近接含む全ダメージ無効

移動:なし 

ULT:中範囲拘束

弱点:高所、バリアCT間の粘着

備考:判定がかなり小さい(USAの3人より若干でかいくらい?)

 

ザリアのメインは15mの射程で高めの継続火力を発揮できます。これはオリーサ以外の全てのタンクの有効射程より長く、前に出過ぎないギリギリの位置でビームを振り回して相手を退かせつつバリアで味方を進撃させる司令塔的な役割のタンクです。

攻撃面では非常に強いタンクですが、本人単体ではタンクとしてはかなり脆弱で、特にヒット&アウェイが一瞬で瞬間火力の高いトレーサーを苦手とします。また、移動スキルがないので高所の対処も苦手です。

 

D.Va(メック) 

HP:600(400/200) 

DPS:147(無限) 

バリア:無限(最大持続4秒/最大CT10秒) 

    ※非実弾系には無効

移動:ブースター(立体:CT5秒) 

ULT:広範囲大ダメージ

弱点:ビーム・スプレー武器、拘束スキル

備考:破壊されると中身(HP:150)に...復帰まで最大60秒

 

機動力と火力を両立したタンクです。全ヒーロー唯一の二段階HPにより、ダメージレースに持ち込んで強引に人数差を作る戦法を得意とします。射撃時の減速と射程の短さにより単独で敵を倒しきるのは若干苦手で、どちらかというとポジション変えの柔軟さを活かして味方のフォーカスに合わせて敵を倒すのに向いているヒーローです。

実弾系武器に対して防御スキルがかなり強いですが、ビームなどの非実弾武器やフック、ハックといった拘束スキルによって行動を制限されやすいのが弱点です。

 

ロードホッグ

HP:600(600) 

        回復300(CT8秒)

DPS:225(持続4秒) 

バリア:なし 

移動:なし 

拘束:フック(CT8秒)

ULT:前方広範囲大ダメージ&ノックバック

弱点:高所、遠距離、回復阻害

 

バリアと移動スキルを捨てた代わりに圧倒的なプレッシャー、継戦能力を誇る攻撃特化のタンクです。従来はほぼフックコンボだけを主力としていましたが、集弾の強化により素の接近戦も非常に強くなりました

弾数は少ないですが1撃が重く、タンクでありながらバリア割りが非常に強いのも長所です。

自前の防御手段がなくそのままでは中遠距離ヒーローの的になってしまうので、基本的にロードホッグの1タンク運用は難しいです。他タンクが形成した前線の少し後ろからフックコンボで確実に人数差を作る事が主な運用です。

 

オリーサ

HP:400(200/200) 

   軽減-50%(持続4秒/CT10秒)

DPS:132(持続12.5秒) 

バリア:900(持続20秒/CT8秒) 

移動:なし 

拘束:ストップ!(CT8秒)

ULT:全体ダメージ増加(50%)

弱点:近距離、裏取り

 

回転率の高いバリアによって有利ポジションを確保しつつ、長射程のメインでじりじりと空間を制圧していくタンクです。性質上、ロング射線が通る局面で強く、攻撃では射程の長さからほとんどのタンクに有利を取れるのが大きいです

オーソドックスな正面戦で非常に強い反面、縦の動きに非常に弱く、高台や裏に自在に回れるフランカーを非常に苦手とします。また、前線を押し戻す能力が低いので防衛で出す場合は火力を出せる味方をほぼ必須とします。