ネイト二世のOWブログ

ネイト二世がオーバーウォッチについて書くブログです。

タンクヒーローについて(性能編)

今回はタンクヒーローの基本性能についての整理です。

 

ラインハルト

HP:500(300/200) 

DPS:75(ハンマー) 

  +300or50/発(チャージ) 100/発(ファイアストライク)

バリア:2000(回復:225/秒)

移動:チャージ(平面:CT10秒)

ULT:前方広範囲スタン(50)

弱点:強継続火力、高所、裏取り

 

THE・タンクといえるデカくて堅いヒーローです。2000という非常に耐久力の高いバリアを持つことから一見防御特化に見えますが、射程のなさを除けば全体的に攻撃範囲、ダメージはかなり優秀で、攻撃に切り替えるタイミングを判断できればかなり暴れられるヒーローです

バリアは耐久値の高さのわりに回復速度は遅めなので、相手が継続火力の高いヒーローで固まっていると盾として機能しにくいのが弱点です。

 

ウィンストン

HP:500(400/100) 

DPS:60(持続5秒)  

バリア:600(持続5秒/CT13秒)

移動:ジャンプパック(立体:CT6秒)

ULT:HP大幅増加&ノックバック(40)

弱点:高体力or高火力ヒーロー

 

数値上では特に長所のないタンクですが、彼(ゴリラ)はタンクどころか全ヒーローでダントツの飛び込み、離脱力を誇り、敵陣を乱して突破口を作る速攻型のタンクとして頼りになるヒーローです

集団戦では味方がウィンストンの突入に合わせてくれることがほぼ必須ですが、バリアとジャンプを使いこなせばタンク以外とのタイマンでは意外に有利を取れる相手が多いです。

高体力でDPSが高いロードホッグ、リーパー、バスティオンをかなり苦手とします。以前に比べると対処は楽になりましたが、編成次第ではピックの変更を余儀なくされるでしょう。

 

 

ザリア

HP:400(200/200) 

DPS:95~190(ビーム,持続5秒)   

  :45~90/発(キャノン,持続4秒)

バリア:200(持続2秒/CT10[本人]、CT8[味方]) 

    ※近接含む全ダメージ無効

移動:なし 

ULT:中範囲拘束

弱点:高所、バリアCT間の粘着

備考:判定がかなり小さい(USAの3人より若干でかいくらい?)

 

ザリアのメインは15mの射程で高めの継続火力を発揮できます。これはオリーサ以外の全てのタンクの有効射程より長く、前に出過ぎないギリギリの位置でビームを振り回して相手を退かせつつバリアで味方を進撃させる司令塔的な役割のタンクです。

攻撃面では非常に強いタンクですが、本人単体ではタンクとしてはかなり脆弱で、特にヒット&アウェイが一瞬で瞬間火力の高いトレーサーを苦手とします。また、移動スキルがないので高所の対処も苦手です。

 

D.Va(メック) 

HP:600(400/200) 

DPS:147(無限) 

バリア:無限(最大持続4秒/最大CT10秒) 

    ※非実弾系には無効

移動:ブースター(立体:CT5秒) 

ULT:広範囲大ダメージ

弱点:ビーム・スプレー武器、拘束スキル

備考:破壊されると中身(HP:150)に...復帰まで最大60秒

 

機動力と火力を両立したタンクです。全ヒーロー唯一の二段階HPにより、ダメージレースに持ち込んで強引に人数差を作る戦法を得意とします。射撃時の減速と射程の短さにより単独で敵を倒しきるのは若干苦手で、どちらかというとポジション変えの柔軟さを活かして味方のフォーカスに合わせて敵を倒すのに向いているヒーローです。

実弾系武器に対して防御スキルがかなり強いですが、ビームなどの非実弾武器やフック、ハックといった拘束スキルによって行動を制限されやすいのが弱点です。

 

ロードホッグ

HP:600(600) 

        回復300(CT8秒)

DPS:225(持続4秒) 

バリア:なし 

移動:なし 

拘束:フック(CT8秒)

ULT:前方広範囲大ダメージ&ノックバック

弱点:高所、遠距離、回復阻害

 

バリアと移動スキルを捨てた代わりに圧倒的なプレッシャー、継戦能力を誇る攻撃特化のタンクです。従来はほぼフックコンボだけを主力としていましたが、集弾の強化により素の接近戦も非常に強くなりました

弾数は少ないですが1撃が重く、タンクでありながらバリア割りが非常に強いのも長所です。

自前の防御手段がなくそのままでは中遠距離ヒーローの的になってしまうので、基本的にロードホッグの1タンク運用は難しいです。他タンクが形成した前線の少し後ろからフックコンボで確実に人数差を作る事が主な運用です。

 

オリーサ

HP:400(200/200) 

   軽減-50%(持続4秒/CT10秒)

DPS:132(持続12.5秒) 

バリア:900(持続20秒/CT8秒) 

移動:なし 

拘束:ストップ!(CT8秒)

ULT:全体ダメージ増加(50%)

弱点:近距離、裏取り

 

回転率の高いバリアによって有利ポジションを確保しつつ、長射程のメインでじりじりと空間を制圧していくタンクです。性質上、ロング射線が通る局面で強く、攻撃では射程の長さからほとんどのタンクに有利を取れるのが大きいです

オーソドックスな正面戦で非常に強い反面、縦の動きに非常に弱く、高台や裏に自在に回れるフランカーを非常に苦手とします。また、前線を押し戻す能力が低いので防衛で出す場合は火力を出せる味方をほぼ必須とします。

 

ヒーラーについて(2ヒーラー組み合わせ編)

今回は2ヒーラーの組み合わせそれぞれの特性、長所短所について考察していきます。私個人の考えでは、以下の特性からマーシー、アナをメインヒーラー、ルシオゼニヤッタをサブヒーラーとして分類しています。

 

メインヒーラー(マーシー、アナ)

・回復力が高い

・手動(攻撃ボタン)で回復する

・攻撃頻度が少ない

・戦闘能力も低め

 

サブヒーラー(ルシオゼニヤッタ

・通常の回復力は低い

・自動回復である

・回復しながら攻撃参加ができる

・戦闘能力も高め

・ULTが全体防御である

 

この2種類それぞれの足りない所を補うため、基本的にはメイン+サブで2ヒーラーを編成するのが戦闘力、回復力でバランスが取れます。メインヒーラーはタンクを中心に被ダメージをカバーして戦局の維持をする役割。サブヒーラーはメインヒーラーの回復補助、アタッカー、タンクの攻撃を補佐する役割が主となります。

 

ルシオ+マーシー

回復力7/10  突破力5/10  妨害力4/10  機動力10/10  カウンター7/10

◎機動力が非常に高い

○範囲回復と単体回復で効率よく体力管理ができる

△回復範囲が他と比べて狭い

×敵タンク(特にロードホッグ)の対処に苦労する

×ファラの対処にもやや苦労する

 

ルシオの火力増強、マーシーの蘇生強化によりかなりの良編成になりました。ルシオによるチームの機動力強化とマーシーの追従によって機動力はかなり高く、フランカー対策に立ち位置を悩まされることも少ないです。防御力が高い反面敵タンクの確殺はやや弱く、不和か回復阻害が欲しい...という場面も少なくないのでどちらかというと防衛向けの安定編成です。

 

ルシオ+ゼニヤッタ

回復力3/10  突破力10/10  妨害力8/10  機動力7/10  カウンター10/10

◎不和+スピードブーストにより、速攻がかなり強い

◎2つの全体防御ULTにより、カウンター力が高い

×単体への秒間回復量がかなり少ない

 

スピードブースト+不和で素早く人数差を作る速攻向けの編成です。その性質からフランカーを軸とした軽量級の編成と相性がいいです。また、2重の全体防御ultにより咄嗟のカウンター力がかなり高いのも魅力です。しかし、サブヒーラー同士の組み合わせゆえに回復量は他に大きく劣り、タンクの回復はほぼ追いつきません。(ザリア、ロードホッグは除く)そのため均衡状態が続くと回復量の差から戦線が崩壊しやすいのが弱点です。

 

ルシオ+アナ

回復力8/10  突破力7/10  妨害力7/10  機動力7/10  カウンター5/10

◎近距離は範囲、遠距離は単体と、回復に隙が無い

◎スピードブースト+ナノブーストにより突破力が高め

△アナの回復にルシオが近づかなければいけない

×攻撃ULTへのカウンター力が弱い(特にサージ)

 

近距離範囲をルシオ、遠距離をアナが担当する、回復の総合力では最強だと思われる組み合わせです。ルシオの範囲縮小、アナの火力弱体から以前ほどの万能感は薄れましたが、これも安定の組み合わせです。ただし、攻撃ULTに対しては他より脆弱で、アナは退避スキルもなく自己回復力も低いのでルシオのカバー力が試されます。

 

ゼニヤッタ+アナ

回復力7/10  突破力7/10  妨害力10/10 機動力3/10  カウンター6/10

◎2人とも回復、攻撃の射程が長い

◎不和+回復阻害により、ULTなしでもここぞの押しがかなり強い

×フランカーの急襲に特に弱い

×機動力は最低

 

機動力とフランカー耐性を捨てた攻撃的な2ヒーラーです。AIM依存度が高いので個人技で勝負する玄人向け。機動力は皆無なため同格以上のフランカーが非常に辛い編成ですが、2人とも妨害スキルが強力かつ遠距離に強いので弱点を突かれなければ強力な編成です。

 

ゼニヤッタ+マーシー

回復力6/10  突破力6/10  妨害力6/10  機動力5/10  カウンター8/10

超回復ULTと蘇生という異なる2つの強カウンター

○2種類のダメージブースト

×2人とも襲われた時の有効なスキルが少ない

 

あまりはっきりとした長所、短所はない、ルシオマーシーよりは攻撃寄り、ルシオゼニヤッタよりは回復寄りという感じのハイブリッドな編成です。遠隔で回復できるゼニヤッタ、射線が通れば駆けつけられるマーシーと、回復面ではそこそこ優秀だと思います。襲われた時の咄嗟の対応が苦手なのでヒーラー以外の4人による護衛が他よりも重要になるでしょう。

 

 

アナ+マーシー

回復力10/10  突破力2/10  妨害力4/10  機動力5/10  カウンター4/10

◎回復量がトップクラス

×咄嗟の防御ULTがなく、カウンターがかなり脆弱

×2人とも射撃戦はほとんど役に立たない

×ULTゲージの取り合いになりやすい

 

メイン2人の組み合わせですが、個人的に最弱の組み合わせだと思っています。回復量の高さはトップですが、被弾量が多い=相手のULTが急速に溜まっていくので、防御系ULTがないこの2人だと一網打尽にされる危険性が高いです。さらに、アナの火力が下がったことによって攻撃力不足も目立ちます。正直アナを抜いてヒーラー依存度の低いヒーローを追加したほうが強い気がします。使うとしたらファラマーシーで地上支援と空中支援をすっぱり分ける場合でしょうか。

 

ヒーラーについて(個別編)

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今回はヒーラー(シンメトラ以外のサポート)についてです。

複数回の調整により、現在のヒーラーはそれぞれに等しく長短があり、以前と比べるとかなりバランスのいい環境になっています。

そこで、今回と次回で現調整での性能を整理し、各ヒーラーをコンセプトの違いなどについて自分なりに述べていこうと思います。

 なお、サブヒーラー、メインヒーラーをどのような基準で分類しているのかについては次回お話しします。

 

 

ルシオ(サブヒーラー)   自動:範囲常時回復(10m) 16.25/秒(味方) 

生存スキル…回復(12.2/秒)or速度上昇、吹き飛ばし

 

アップデートにより支援範囲が大幅に狭まる代わりに、本人の攻撃能力がかなり強化されましたが、個人的にはいい調整だったと思います。

ルシオの最大の強さは何より他のヒーラー3人すべてと相性がいいことだと思います。単体だと範囲回復ゆえに個人への回復に柔軟性がないという弱点がありますが、他3人はみな単体回復のため、2ヒーラーなら誰とでも短所を補い合える万能ヒーラーです。さらに、もう1人のヒーラーをフランカーから守るのもルシオが一番適任です。

スピードブーストの範囲は縮小しましたがそれでも強力であり、本人の火力の向上によりアタッカー、タンクの逃した敵にトドメを刺すフランカー的な立ち回りも得意になりました。

 

基本的にどんな場面でも役に立つヒーラーですが、範囲縮小により、味方のヒーローの立ち位置が異なり完全にバラバラに動く場合は他のヒーラーの方が有利かもしれません。(ファラ、トレーサーにはほぼ届きませんし)

 

ゼニヤッタ(サブヒーラー)   自動:単体付与 30/秒

生存スキル…シールド回復(25/秒 3秒後)

 

このヒーラーは一言でいうと「殺られる前に殺る」という攻撃型ヒーラーです。元々本人の火力が高めなうえ、不和のオーブによって敵1人に対しての味方全体の攻撃力を上げられるので機動力の高いヒーローで固めてフォーカスをかける戦法と特に相性がいいです。

ただし、弱点としてまず平常時の回復が非常に心許なく、2ヒーラー運用でもサブヒーラーと組むとタンクが回復不足に陥りやすいです。

また、HPが150→200にバフされてもなお退避スキルなし、自己回復は被弾3秒後という性質から本人の生存力はヒーラー最弱です。そのため、前線が膠着状態になる前に攻撃力を活かして早々に人数差を作ることが求められます。

 

調和のオーブの性能から軽量級の編成と相性がいいです。逆にチームにタンクが多い時、相手のフランカー(ゲンジ、トレーサー、ソンブラ)に翻弄されているときは他のヒーラーの方がいいかもしれません。

 

マーシー(メインヒーラー)   手動:接続(15m) 60/秒

生存スキル…ガーディアンエンジェル、自動回復(20/秒 1秒後)

 

最初期の弱体から不遇な時代が長く続きましたが、現在ではPC、CS共に使用率上位、大会でもじわじわと使用率が上昇してきました。

THE・ヒーラーというべき支援特化のヒーラーです。同じメインヒーラーのアナと比べると単純な回復量は劣りますが、マーシーの回復にも様々な長所があります。

まず、対象切替のレスポンスが早いため他のヒーラーと比べて非常に細やかな体力管理が可能ということです。たとえばピンチの味方を60%まで回復させた後、50%の味方を回復させる...といった感じです。

また、瞬間回復のアナと違い等速回復のマーシーこれから受ける被弾を軽減させる効果も高く、効率良く味方を落とさせない回復ができるという点がマーシーの長所だと思います。

ファラとの組み合わせが推奨されていますが、ファラがいなくても味方の位置をしっかり把握していれば機動力は高めで、自己回復の発動の早さから乱戦中のマーシーは時に意外なほどの生存力を発揮します。

 

ヒーラーとしては最もシンプルな性能なため1ヒーラー編成への適性も高いです。ただし、本人の攻撃力の低さから突破力は低めなため、相手タンクに苦戦しているとき、前線がいつまでも押せないときはやや不向きです。

 

アナ(メインヒーラー)   手動:射撃   75/1発 93.75/秒

生存スキル…グレネード(100)、スリープダーツ

 

初期は全てにおいてヒーラー最強の性能(なのに弱キャラ扱い)でしたが、度重なる弱体化により大分丸くなりました。

ヒーラー随一の秒間回復量から重量級の編成と相性がいいですが、技量次第ではどんな編成にも対応できます。

アナの最大の難しい点は、回復する際は対象を射線内、視界内に収める必要があり、自身の機動力のなさもあって位置取りの判断に苦労するという点です。(よくAIMが難しいという意見がありますが、ある程度使えばCSでも味方へのAIMはそこまで問題になりません。)

その代わりにアビリティはCTが長いながらもかなり強力で、特に敵への回復阻害は一気に戦局を有利にできることが多く、火力が落ちてもなお突破力、確殺能力はヒーラーの中では高いです。

 

難易度が高いヒーローなので有効か否かは本人の熟練度に左右されますが、同じメインヒーラーであるマーシーとの組み合わせは基本的に避けたほうがいいです。この理由については次回の記事で詳しくお話しする予定です。